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Podcast: RIP GDR
Episode:

Coloni 16 – I Cacciatori

Category: Games & Hobbies
Duration: 00:00:00
Publish Date: 2018-08-25 08:00:13
Description:

I nostri Coloni sono alla ricerca dei colpevoli dell’incendio del covo dei Collezionisti.

La pista sembra condurre a tre cacciatori nascosti in un rifugio poco fuori Kafkhern.

Ma cosa fai se il tuo mastino celestiale mette su una scena semi horror trash e comincia a correre sbavando in una direzione?

Lo segui!

Il mastino di Quakeheart conduce gli sventurati avventurieri in una misteriosa grotta nel sottosuolo…e qui il già poco senso che c’era comincia a sparire del tutto.

Nel grotta si trovano una figura incappucciata (forse la stessa che ha pagato gli incendieri?) e Sirron che con voce stridula chiede a gran voce a Quakeheart di consegnargli la pietra dell’albatross.

I due lottano disperatamente per il controllo della pietra mentre lo scrigno in possesso di Herian comincia a surriscaldarsi in modo incedibile.

Ed improvvisamente è tutto luce…bianca…esplosione senza suono…il nulla cosmico…e poi…buio.

Herian ed Errich si trovano in una landa innevata di notte…poco più in là ritrovano Sirron, nudo, sepolto nella neve, ma cosciente.

Sirron non ricorda nulla dalla festa sulla Nave delle Baldracche in poi, ma non c’è tempo nenache di preoccuparsi della sua nudità perchè a poca distanza si sta consumando una scena raccapricciante.

Una figura oscura innalza le mani al cielo in quello che sembra un oscuro rituale, davanti ad un fuoco nella neve è poggiato un bambino infagottato, tutto attorno a loro danzano ombre e fiamme.

E’ la prima di svariate sinistre visioni a cui i tre avventurieri assisteranno, alcune delle quali si ritorceranno contro di loro in modo mostruoso, in una sorta di viaggio onirico apparentemente senza meta.

Un piccolo halfing pugnala un bullo che lo stava infastidendo su una spiaggia, il mare è infestato da bambini zombie venuti a prendersi la loro vendetta.

In una miniera abbandonata, un nano bianco parla di essere stato ingannato da un certo Torke, mentre altri stanno accorrendo a cercarlo, il nome di Anolian risuona nella grotta scandito da una voce sconosciuta.

In un monastero tra i Monti Grigi, un maestro insegna la disciplina ad un giovane Sirron a suon di bastonate. Questo prima che Sirron diventi un gigante e sfondi il tetto del monastero travolgendo tutti i presenti.

In un bosco vicino ad un grande lago, i tre avventurieri, sempre più confusi, trovano una torre con uno strano simbolo e uno specchio dorato alla sua base che li attrae con visioni di ciò che più desiderano.

Dall’altra parte dello specchio i tre si ritrovano fuori dalla torre, ma in una spiaggia ghiacciata sulla quale stanno attraccando centinaia di pirati zombie guidati da un capitano con lungo mantello bianco. Nella fuga i Coloni vedono un complesso di rocce di incrdibile bellezza al di là di un valle dove colonne di acqua e vapore si innalzano costantemente. In questo momento l’albatross si mostra loro per mostrargli una via d’uscita nella prua di un veliero abbandonato tra le montagne.

Un castello bellissimo sospeso tra le nuvole, mentre tutt’attorno si scatena la tempesta perfetta, enormi sale di marmo con un grande banchetto di cibo, vino, birra e qualunque cosa si possa desiderare. Herian si sente pervaso da un grande potere in questo luogo. Ma la sensazione non dura a lungo, il castello crolla su stesso e i tre avventurieri si trovano sbalzati su una scogliera dove centinaia di persone inginocchiate davanti ad Herian, uno ad uno si alzano e se ne vanno.

Un torneo in un castello del sud della Saradovia. Molti vessilli variopinti con i simboli di grandi casate del regno. Un arciero elfo sta mostrando tutta la sua abilità nel tirare con l’arco. Una figura incappucciata si allontana dalla zona degli spalti, ha la pietra con sè…il momento di tornare libero è finalmente giunto!

Su una spiaggia nel mare del nord un uomo sta venendo fustigato e umiliato da quella che un tempo era la sua ciurma, è Quakeheart.

I pirati lo legano ad una zattera e lo affidano al mare prima di diventare uomini pesce e attaccare gli altri tre. Intanto un enorme figura incappucciata emerge da chissà dove facendo collassare tutto. Sulla spiaggia Herian ritrova la pietra e, dopo aver recuperato Quakeheart svenuto, tutti fuggono attraverso un mulinello creato dall’albatross.

Un colle che dà su una sconfinata foresta, una scalinata scavata nella roccia sale verso una torre solitaria. Dalla torre provengono delle voci.

Si parla di tradimenti subiti e di resa dei conti. Il combattimento infuria. Poi tutto finisce…o almeno pare.

Poi un’altra esplosione, altre grida. Un tradimento inaspettato, un piano a lungo covato, il momento della verità.

Una voce (la stessa della miniera?) che dice ad Anolian di abbassarsi. Poi la luce, bianca, acceccante, di nuovo. Come un’esplosione, ma senza suono.

E poi di nuovo la torre, finalmente i nostri avventurieri sono arrivati sulla sommità per vedere l’accaduto.

Vesti a terra senza un corpo, un mezz’ogre morto, un elfo in fin di vita, una pietra nera dal quale esce fumo che va verso il basso in colonne che avvolgono la torre, lo scrigno di Sirron per terra, un uomo distrutto dalle emozioni che cerca di aiutarne un compagno a rialzarsi…ma non c’è nulla da fare…è morto.

L’uomo si alza, ha i capelli lunghi, bell’aspetto, gli occhi lucidi, le vesti da mago rovinate dal combattimento, l’aspetto di chi ne ha vissute troppe da poter sopportare.

“Ecco infine anche voi l’avete visto…ciò che è avvenuto, qui in questa torre, davvero e oggettivamente…la fine della compagnia…ora andate!”

Ed è buio di nuovo…

https://archive.org/download/Coloni16ICacciatori/Coloni%2016%20-%20I%20Cacciatori.mp3″>Download del podcast

 

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